創(chuàng)新:騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣

信息來源: 《企業(yè)與企業(yè)家》 責(zé)任編輯:宋克杰 2017-06-10 17:18

 

創(chuàng)新:騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣

 

  宋卓航

 

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 騰訊手游《王者榮耀》宣傳畫

 

 談起當(dāng)今中國的電子游戲市場,首先想到的就是《王者榮耀》。這款在2015年年底才剛剛開始公測的游戲,在短短8個月內(nèi)就為騰訊的財務(wù)報表增添了一筆高達(dá)13億的營業(yè)額,一年之內(nèi)DAU(日活躍用戶)人數(shù)就從450萬變?yōu)椋担埃埃叭f,而《英雄聯(lián)盟》完成這個目標(biāo)花了近三年的時間。前不久,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜──游戲榜TOP10”。不夸張的說,《王者榮耀》的成功對中國手游市場有著劃時代的意義,這是第一款真正讓即時對戰(zhàn)類MOBA手游成為主流的游戲。也正是這款游戲,讓手游玩家的數(shù)量得到了質(zhì)的飛躍,為手游開拓出一個完全不遜色于端游的市場。

 能夠在如此激烈的市場競爭中嶄露頭角,《王者榮耀》一定有其吸引消費者的絕招。那么,讓《王者榮耀》在當(dāng)今市場上如魚得水的秘訣到底是什么呢?答案是:創(chuàng)新,從產(chǎn)品到營銷的全方位創(chuàng)新。

  一、游戲模式創(chuàng)新——把MOBA游戲引到手機上來是《王者榮耀》成功的重要因素

  在MOBA手游問世之前,電腦端的即時對戰(zhàn)類MOBA游戲玩家們,都有著“不在電腦旁邊就不能玩MOBA類游戲”的煩惱。開發(fā)商們正是從消費者這樣的需求中看到了商機,開始嘗試通過“雙輪盤+鎖定”的技術(shù),將MOBA游戲引進(jìn)移動平臺。同時,通過數(shù)據(jù)的改動縮短了MOBA游戲的平均對戰(zhàn)時長,使游戲節(jié)奏更為緊湊。在都市生活節(jié)奏愈來愈快的今天,比起“坐在電腦前40~50分鐘一局”的電腦端MOBA類游戲,“坐在地鐵里10~20分鐘一局”的MOBA類手游,無疑更能滿足新生代消費者碎片化的娛樂需求。同時,MOBA手游相比MOBA端游來說操作較簡單,上手門檻低,更容易吸引剛剛開始接觸MOBA游戲的消費者。在休閑類手游市場接近飽和的情況下,競技性較強的MOBA手游的出現(xiàn),也引起了眾多手游玩家的濃烈興趣。正是因為產(chǎn)品創(chuàng)意切實符合了市場的需要,MOBA手游從誕生之初,就擁有了堅實的市場基礎(chǔ)和不俗的市場競爭力。

 二、人物設(shè)定創(chuàng)新——知名人物的二次創(chuàng)作是《王者榮耀》成功的關(guān)鍵因素

 其實,《王者榮耀》并不是第一款將即時對戰(zhàn)類MOBA游戲引進(jìn)手游市場的游戲。此前,《自由之戰(zhàn)》《夢三國》等幾款其他游戲的開發(fā)商就做過嘗試,但是這幾款游戲的市場效益都遠(yuǎn)不及《王者榮耀》。同為MOBA手游的《自由之戰(zhàn)》,即使是在舉辦TT杯FPL聯(lián)賽期間,DAU(日活躍用戶)的峰值也僅150萬左右,約為《王者榮耀》日活躍用戶的二十分之一;《夢三國》從2013年DAU(日活躍用戶)峰值達(dá)到過120萬之后,運營數(shù)據(jù)就開始逐年下滑。2014年、2015年和2016年上半年與同期相比,分別下降21.88%、12.18%和7.68%,并且市場影響力還有不斷下降的趨勢。同樣是MOBA手游,為何《王者榮耀》能勝出?這是因為《王者榮耀》在對游戲中知名人物的“二次創(chuàng)作”上技高一籌。

  所謂二次創(chuàng)作,就是對游戲中的知名人物在原有的人物背景和設(shè)定下,進(jìn)行極具趣味性甚至顛覆性的再創(chuàng)作:嬌蠻任性的大小姐孫尚香、操著一口蹩腳中文的迷糊劍士宮本武藏、能穿越時空的內(nèi)向少年孫臏……《王者榮耀》為古今中外耳熟能詳?shù)囊粋€個英雄人物,賦予了全新的人物背景,讓昔日熟悉的名人,以煥然一新的動漫形象出現(xiàn)在游戲中。當(dāng)春秋戰(zhàn)國時期那位才智過人的天才發(fā)明家魯班,變成了可愛的小機器人的時候,是不是讓人忍俊不禁呢?當(dāng)三國時期命運多舛的悲慘歌姬蔡文姬,變成了活潑開朗的小女孩的時候,會不會讓你眼前一亮呢?這些富有新奇感和趣味性的人物設(shè)定,不僅成功吸引了大批青少年消費者,而且還形成了獨特的“王者榮耀文化”?!锻跽邩s耀》龐大的世界觀體系被網(wǎng)友們自發(fā)地做成視頻、漫畫和段子,在網(wǎng)絡(luò)上風(fēng)靡一時,豐富的話題讓玩家們在聊天時多了不少談資。同時,游戲和人物設(shè)定的趣味性,都在無形間拉近了我們與歷史和傳統(tǒng)文化之間的距離。正如中國社會科學(xué)院文化研究中心原常務(wù)副主任張曉明所說:“這些娛樂性的游戲,盡管不夠嚴(yán)肅,但只要它足夠有趣,能夠引起孩子對歷史文化的興趣,便確實起到了索引的作用?!蓖ㄟ^這些對傳統(tǒng)文化的挖掘,《王者榮耀》正在變身成為傳統(tǒng)文化的索引器。

  三、營銷手段創(chuàng)新——虛擬與現(xiàn)實“互動營銷”是《王者榮耀》成功的決定因素

《王者榮耀》之所以能成功,騰訊公司獨特的線上營銷和線下營銷并行的“互動營銷”模式,發(fā)揮了決定性作用。線上方面,《王者榮耀》與用戶量8億左右的微信和8.5億左右的QQ兩大騰訊獨有的平臺進(jìn)行聯(lián)動,玩家可以直接用微信號或QQ號注冊游戲,在QQ和微信上邀請好友玩《王者榮耀》可以領(lǐng)取額外獎勵,在《王者榮耀》中獲得的成就也能便捷地曬在自己的朋友圈或者空間里。這一系列的營銷策略不僅拉動了用戶,也增強了游戲和社交的黏性;線下方面,騰訊也推出了一系列有力的營銷手段:聯(lián)手必勝客,推出H5為店鋪引流來吸引人氣;與華為榮耀V8合作,舉辦覆蓋18個省份的校園“王者爭霸賽”快速提高品牌知名度;聯(lián)合虎牙直播等直播平臺,利用游戲直播平臺的巨大流量和知名主播的高人氣為游戲“圈粉”;和天天P圖聯(lián)動,將“游戲形象”與“用戶形象”相結(jié)合,引爆新的市場潮流…… 這種線上與線下、虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的互動營銷模式,在和傳統(tǒng)營銷模式的競爭中表現(xiàn)出了明顯的優(yōu)勢,成為《王者榮耀》在同類型游戲中脫穎而出的“制勝法寶”,一舉奪得“國內(nèi)第一MOBA手游”的桂冠。

(作者單位:武漢市第六高級中學(xué))

(此文原載《企業(yè)與企業(yè)家》雜志2017年3月號

 

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騰訊手游《王者榮耀》中孫悟空形象

 

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騰訊手游《王者榮耀》城市大賽廣州賽場

 

 

 

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